jueves, 1 de marzo de 2012

Posición 39: buscando ideas para encontrar la combinación

Uno de los aspectos más importantes de una partida de ajedrez es la recopilación de ideas. En la Historia (del mundo) las personas van y vienen, pero sus ideas (escritas, por ejemplo) permanecen. En el ajedrez pasa lo mismo: una buena jugada puede estar ahí en algunos momentos, pero una buena idea puede dirigir toda la partida.

El proceso ideal para captar las ideas y aprovecharlas es el siguiente:

1) Hacemos la lista de jugadas y las ordenamos de más forzada a menos forzada.

2) A cada jugada le adjuntamos su idea original. "Ejemplo: intento Ag5 para clavar el Cf6 negro y que no defienda h7. De esta forma lo elimino y haré mate en esa casilla".

3) Empezamos a analizar la jugada más directa y expresamos en frases cortas lo que está pasando --> en esas frases están las ideas.

Ejemplo: "Si 1.Ag5 Ae7 puedo eliminar el caballo que defiende h7 para dar mate con 2.Axf6 y luego 3.Dxh7 mate. Pero él puede evitar esto con 1...g6 y no hay mate; sin embargo, tendrá agujeros en las casillas negras del enroque (h6-f6-g7). Si logro aprovechar esto cambiando los alfiles de casillas negras y llevando un peón hasta h6 su rey quedará cortado y puede haber temas de mate del pasillo o con la dama en la gran diagonal".

4) La clave está en averiguar qué falla y por qué, e intentar solucionarlo. ¡Cambiar el orden de las jugadas muchas veces lo consigue!

Hoy veremos un ejercicio práctico de captación y aprovechamiento de ideas en una línea concreta. Parece durillo, pero en realidad es más sencillo de lo que parece, de verdad :) Si lo resolvéis le habréis ganado a un 2700 :P


Posición de una subvariante de la partida Berg-Vachier-Lagrave, Gibraltar 2012. Juegan las blancas.

El blanco ha entregado la dama a cambio de torre y alfil, pero ¿tendrá suficiente iniciativa? Sospechamos que sí, pero para ello es claro que deben abrirse más líneas contra el rey negro. Así, pues, haz:

1) Lista de jugadas, por orden de "velocidad". Al ser una posición táctica clave para la partida 8sospechamos) hay que ampliar la búsqueda. Pon 5 ó 6.

2) Añade una idea sencilla a cada una.

3) Investiga las líneas, desde la más forzada a la menos forzada. Escribe con palabras las ideas que se te vayan ocurriendo, lo que sientas sobre la posición. No os volváis locos, basta con 2 ó 3 jugadas en cada línea y un comentario general de la línea.

4) ¡Fundamentalísimo! Averigua por qué fallan las líneas más directas y piensa cómo podrían funcionar. Prueba a ver si lo consiguen cambiando el orden de jugadas.

Ni qué decir tiene que este ejercicio vale más de 1 punto... ¡y valoraré más el proceso de pensamiento y la "historia" que contéis que la propia variante de jugadas! ;)

2 comentarios:

  1. Te1,.. Txf6,gxf6 e5,.. Axf6++

    ResponderEliminar
  2. No voy a poner la lista por razones de espacio y tiempo :) La jugada 1.e5! utiliza las ideas de

    1) Txf6 (fallaba porque la dama defendía esa casilla desde c3)
    2) Cg6+ (ahora no era más que un jaque, pero en este momento es la que evita Dxe5 por el jaque doble)

    Tras 1...dxe5 (mejor retirar el caballo, pero esto es un ejemplo) 2.Txf6! y adiós :)

    ResponderEliminar