jueves, 15 de marzo de 2012

Posición 42: ¡te regalo una pieza! :)

En su libro It's your move (improvers), Chris Ward propone tests para vari@s chic@s jóvenes (principiantes) y comenta sus respuestas. Uno de los tests muestra la siguiente posición:

Jugarán las negras. Al blanco le vamos a regalar, porque nos cae bien, la pieza que elija de estas dos: o un alfil o un caballo.

*En el test original se ofrece también un peón, pero creo que sería demasiado fácil para vosotros ganar con un peoncillo :P así que no os lo ofrezco xD

La única condición es que esa pieza tendremos que ponerla en d3.

¿Qué pieza elegiríais y por qué? Podéis acompañar vuestro comentario - exponiendo algunas ideas para continuar luego - con una breve línea demostrativa. Ale, ¡que disfrutéis de vuestro regalo! :)

martes, 13 de marzo de 2012

Posición 41: principio de las 2 debilidades

En las partidas muchas veces conseguimos algo, normalmente un peón aislado o doblado, que puede ser atacado: a esto le llamamos debilidad.

Hay 3 tipos de debilidades:

1) Piezas, en principio peones, QUE PUEDEN SER ATACADAS.

2) Casillas que pueden ser ocupadas por nuestras piezas con fines malignos :P
- Los pasillos de entrada para torres, dama o el propio rey en un final son un ejemplo.
- Un caballo situado en d5 que no puede ser desalojado por nadie (casilla fuerte) es otro.

3) Tácticas: piezas que cuelgan y dan lugar a combinaciones.
- La mayor de ellas es la llamada "debilidad del rey", y ocurre cuando el rey está en constante peligro porque el enroque ha quedado destrozado, ha salido a tomar unas copas por donde no debía, etc. :) Es decir, puede haber ataque al rey.

Atacar un peón débil está muy bien, pero no siempre bastará para ganar. Podemos atacar con todas ese punto concreto, pero el otro puede defender con todas las piezas ese punto. ¿Cómo distraerle? ¡Hay que crear una segunda debilidad! :O

La finalidad de crear una segunda debilidad es distraer al contrario
para que vaya de un lado a otro defendiendo y al final no llegue a los 2 lados :) Cuanto más lejos estén estas 2 debilidades más difícil será la defensa.

Ejemplos:
- atacar un peón aislado y atacar al enroque (si está en problemas, no atacar porque sí)
- atacar un peón doblado en un final y usar un pasillo de entrada para que la torre llegue a la séptima fila
- cambiar los alfiles de casillas blancas para que un caballo sea fuerte en la casilla d5 mientras se ataca al enroque.

Vamos a ver un ejemplo muy práctico, que ya enseñé el viernes que entrené hace 2 semanas (matizaré los puntos, por tanto). En la partida Faibisobich-Westerinen, 1969 se alcanzó la siguiente posición, en la que juegan las blancas.

1) Ya hay 2 debilidades. Encuéntralas y escríbelas, teniendo en cuenta que --> pueden ser atacadas con facilidad (piezas) o aprovechadas para hacer cosas útiles (casillas).

2) Haz que las piezas negras queden "atadas" a la defensa de la debilidad física (la pieza). Puedes escribir las jugadas blancas seguidas.

3) Trata de aprovechar la otra debilidad (casillas). ¿Quién la aprovecha?

4) Trata de romper la defensa negra en esa posición.

Venga, me importan sobre todo las 3 primeras, ya que en la partida la 4ª sólo sería cuestión de tiempo. ¡Buena suerte! :)

martes, 6 de marzo de 2012

Posición 40: el Zugzwang

Zugzwang es una palabra alemana que viene a significar más o menos "cualquier movimiento empeora la posición". Es decir, si nos encontramos en la situación de mover y estamos en Zugzwang... probablemente perdamos.

Una situación típica de Zugzwang es la siguiente:

El bando que mueve pierde. Por eso el truco de las posiciones de R+P (rey y peón) contra R+P es atacar el peón por detrás. Así, si el rey contrario se acerca demasiado pronto subimos y defendemos al tiempo nuestro peón y amenazamos el suyo. La maniobra habría sido Rb5-c6 para el blanco y Rf4-e3 para el negro.

Hoy veremos una posición donde puede ser empleado el tema de Zugzwang. ¿Cómo encontrarlo? Haciendo lista de jugadas con sus ideas y viendo cómo mejorarlas.

En esta posición, tomada de la partida Klebanov-Kalinichenko, 1970, juegan las negras.

¿Qué jugada escogerías y por qué? Muestra el proceso que sigues para encontrarla :)

jueves, 1 de marzo de 2012

Posición 39: buscando ideas para encontrar la combinación

Uno de los aspectos más importantes de una partida de ajedrez es la recopilación de ideas. En la Historia (del mundo) las personas van y vienen, pero sus ideas (escritas, por ejemplo) permanecen. En el ajedrez pasa lo mismo: una buena jugada puede estar ahí en algunos momentos, pero una buena idea puede dirigir toda la partida.

El proceso ideal para captar las ideas y aprovecharlas es el siguiente:

1) Hacemos la lista de jugadas y las ordenamos de más forzada a menos forzada.

2) A cada jugada le adjuntamos su idea original. "Ejemplo: intento Ag5 para clavar el Cf6 negro y que no defienda h7. De esta forma lo elimino y haré mate en esa casilla".

3) Empezamos a analizar la jugada más directa y expresamos en frases cortas lo que está pasando --> en esas frases están las ideas.

Ejemplo: "Si 1.Ag5 Ae7 puedo eliminar el caballo que defiende h7 para dar mate con 2.Axf6 y luego 3.Dxh7 mate. Pero él puede evitar esto con 1...g6 y no hay mate; sin embargo, tendrá agujeros en las casillas negras del enroque (h6-f6-g7). Si logro aprovechar esto cambiando los alfiles de casillas negras y llevando un peón hasta h6 su rey quedará cortado y puede haber temas de mate del pasillo o con la dama en la gran diagonal".

4) La clave está en averiguar qué falla y por qué, e intentar solucionarlo. ¡Cambiar el orden de las jugadas muchas veces lo consigue!

Hoy veremos un ejercicio práctico de captación y aprovechamiento de ideas en una línea concreta. Parece durillo, pero en realidad es más sencillo de lo que parece, de verdad :) Si lo resolvéis le habréis ganado a un 2700 :P


Posición de una subvariante de la partida Berg-Vachier-Lagrave, Gibraltar 2012. Juegan las blancas.

El blanco ha entregado la dama a cambio de torre y alfil, pero ¿tendrá suficiente iniciativa? Sospechamos que sí, pero para ello es claro que deben abrirse más líneas contra el rey negro. Así, pues, haz:

1) Lista de jugadas, por orden de "velocidad". Al ser una posición táctica clave para la partida 8sospechamos) hay que ampliar la búsqueda. Pon 5 ó 6.

2) Añade una idea sencilla a cada una.

3) Investiga las líneas, desde la más forzada a la menos forzada. Escribe con palabras las ideas que se te vayan ocurriendo, lo que sientas sobre la posición. No os volváis locos, basta con 2 ó 3 jugadas en cada línea y un comentario general de la línea.

4) ¡Fundamentalísimo! Averigua por qué fallan las líneas más directas y piensa cómo podrían funcionar. Prueba a ver si lo consiguen cambiando el orden de jugadas.

Ni qué decir tiene que este ejercicio vale más de 1 punto... ¡y valoraré más el proceso de pensamiento y la "historia" que contéis que la propia variante de jugadas! ;)

lunes, 27 de febrero de 2012

Posición 38: averiguando la información que falta

Como todos sabemos también es habitual en los entrenamientos que alguien se distraiga - no me digáis que no :P - y escuche sólo parte de lo que se está comentando. Si se trata de una variante puede haberse oído la mitad, por ejemplo. Entonces surge la pregunta ¿puedes repetir la línea (o la pregunta)?

Como habéis comprobado últimamente, la respuesta a esa pregunta es "no" :) Normalmente añado después "junta la información que tienes y averigua lo que falta". Y es que nuestro cerebro está preparado para hacer eso también: relacionar lo que se sabe y encontrar lo que no se sabe a partir de ello.

Ejemplo sencillo: si sabemos que 1+3+_ = 10, podemos averiguar el número que falta. Si hemos oído letras de un nombre podemos averiguar el resto: J_R_E (adivinad :P) Nuestro cerebro es incluso capaz de procesar las palabras si se cambian las letras de orden y se mantiene la primera (en nuestro idioma).

Ejemplo: etsa sanmea el ecijreoic es myu fliac. <-- Esta es la pregunta 1 de hoy: ¿qué pone?

El ejercicio de hoy va de "unir piezas" (lo que sabemos) para completar la información que falta:

Partida Vallejo-Shirov, 2002. Juegan las negras. Toda la información la tenemos en el tablero y sabemos que juegan negras. Podemos completar el resto en este caso... con un poco de investigación.

¿Qué jugaron las negras y quién ganó la partida?

¿Cómo terminó, jugada a jugada? Obviamente hay varias posibilidades, así que emplea el sentido común y vete situando primero con negras, luego con blancas...

Venga, ¡a investigar, detectives! ;)

viernes, 24 de febrero de 2012

Posicion 37: calculando a la ciega como los "pros" :)

Como ya sabemos, el cálculo "a la ciega" es fundamental en el ajedrez (y en la vida), y por tanto debemos tratar de mejorarlo. ¿Por qué? Muy sencillo: lo que pueda ocurrir debe pasar por nuestra cabeza ANTES de que suceda, y debemos evaluarlo también antes de actuar.

En este cálculo a la ciega puede ocurrir incluso que la visión de las piezas en el tablero "moleste" al jugador que está calculando. Razón: ¡en la cabeza la pieza ya no está ahí y tú la estás viendo ahora delante tuyo! De ahí que muchos jugadores fuertes calculen las variantes sin mirar al tablero...

Lo ideal al calcular a la ciega sería:

1) Que la línea fuera forzada. Esto anularía las ramificaciones, teniendo que ir sólo - pero con cuidado - de A a B, sin pasar por muchas líneas.

2) Asociar cada jugada a una idea. Traducido: ¿para qué hace él o hacemos nosotros esto? SIEMPRE hay una idea, ¡lo que no ocurre siempre es que nos demos cuenta de ella! :D

Veamos un ejemplo "durillo" de cálculo a la ciega en una línea forzada tomada de partida real.

La siguiente posición está tomada de una variante de la partida Santiago González-Daniel Forcén, Elgoibar 2011. Las blancas acaban de jugar 41.e6 y, por tanto, juegan las negras.

¿Qué ocurre? Las negras están al borde del precipicio, con su caballo amenazado y el que parece imparable avance del peón a e7. Si existe salvación debería estar claramente en la S de DISCO --> Subir la amenaza.

A partir de ahora deberéis completar los huecos de las frases marcadas con "___" y las preguntas, ok? :)

1) Llevamos negras. Vislumbramos un posible jaque de dama en d1, pero ahora mismo dicha casilla está cubierta por el ___.

Por tanto, podemos tratar de liquidarlo con 41... Txc2 42.Txc2 Dd1+ 43.De1!

2) ¿Qué otra posibilidad tenían las blancas? Sólo escríbela, sin analizar: 43.____

43...Dxc2 Idea: ___________

44.Te2!! Idea: ____________

44... Ta1!! Idea: __________

45.Txc2 Txe1+ 46.Rf2 Idea: ________

3) ¿Qué juegan ahí las negras y por qué? 46... ___, porque ________________________________.

Bueno, la línea no habría acabado ahí, pero por hoy está bien :) A ver qué tal os sale, concentración eh... ;)

jueves, 16 de febrero de 2012

Posición 36: variante forzada muy práctica

Ayer me llegaron noticias de un nuevo sitio de entrenamiento de ajedrez con muy buena pinta, para todos los públicos.

Está diseñado por los creadores de un método de entrenamiento muy exitoso llamado "Step by Step". Ya trabajamos un poquito con él en las sesiones del "entrenamiento ruso". Es muy utilizado en escuelas de Holanda, Alemania, Bélgica y Austria.

El sitio es Chessity y tiene varios niveles con 5000 problemas bien estructurados (esto es discutible, en mi opinión, si intentáis algunos veréis por qué...). Os recomiendo que le echéis un vistazo y tratéis de escalar el castillo - ya veréis de qué se trata - compitiendo contra otros. Para mejorar la táctica el sitio es muy bueno, creo.

En fin, probando la web y sus problemas me encontré con una variante forzada típica de la siciliana o la Pirc. La posición era ésta:

Juegan las blancas. Deberían emplear el método DISCO, ya que les están amenazando Axf3, seguido de Dxe5. Así pues... ¿qué jugarías?

Venga, ¡a escalar el castillo! Digo, a por él... :P