miércoles, 28 de marzo de 2012

Posición 48: anticipando ideas defensivas

* Primero quiero aclarar que este ejercicio valdrá MUCHOS puntos, y que no me importaría (al contrario, me gustaría) que comentáseis entre vosotros las ideas para encontrar la respuesta. Podéis incluso poner la posición en el Chesbase y analizar, pero sin utilizar módulos eh...

Si lo hacéis así y lo resolvéis LOS PUNTOS SERÁN PARA TODOS los que hayan participado EN PLAN MEDIANAMENTE SERIO y hayan aportado ideas. Si no, los puntos serán individuales.

La siguiente posición está tomada de la partida Karaklajic-Cebalo, Belgrado 1988.


Juegan las negras. Tienen un peón de más, pero aún no hay ninguno pasado. En condiciones normales habría un plan muy sencillo para tratar de imponerse, pero esta situación no es "normal".

1) ¿Por qué no es una situación normal?
2) ¿Cómo van a intentar defender las blancas la posición?
3) ¿Cuál es la mejor forma de intentar ganar con negras? Y finalmente...
4) ¿Se puede ganar?

Venga, ¡a ver ese equipo! ;-)

Posición 47: ¡atacando!


Pasemos ahora a ver un poco de táctica. Tras una partida muy movida, era el turno de Svidler, que llevaba las negras. La última jugada de Kamski había sido 26.Cxb8, capturando una torre en b8.

¿Cómo sorprendió Svidler a su rival? Cuidado... :)

Posición 46: un rey marchoso :-D

Hoy vamos a cambiar un poco de aires para divertirnos un rato :)

En la siguiente posición (Kling, 1849) juegan las blancas y tienen que hacer mate en 6 jugadas MOVIENDO SOLO EL REY. ¿Eres capaz de descubrir el viaje real?

miércoles, 21 de marzo de 2012

Posición 45: táctica y estrategia

Sabemos que la estrategia - qué hacer - y la táctica - cuándo y cómo hacerlo - van cogidas de la mano. Una no puede pasar sin la otra, salvo en casos extremos.

Hay ocasiones especiales en las que una buena continuación estratégica (cambiar una pieza pasiva, crear una debildiad en campo contrario) sólo sirven porque la táctica funciona en ese preciso momento. El ejercicio de hoy va de esto.

La siguiente posición está tomada de una variante del cambio muy típica del gambito de dama.

La negras acaban de jugar 1...h6 y ahora la mejor retirada no es 2.Ah4 Ce4, y las negras proponen cambios de piezas que alivian su posición, sino 2.Af4!

¿Cómo evita esto los cambios de piezas si las negras disponen de 2...Ch5?

Posición 44: DISCO + lista de jugadas = bueno :)

Como ya os suenan las 2 cosas iré directamente al grano :) La siguiente posición pertenece (casi, es variante) a la partida Pinter-Atlas, Bundesliga 2012.

Las blancas cuentan con un peón extra, y además está pasado (b5). La última jugada blanca habría sido la fuerte 48.Dd2! (en lugar de - con la dama en e2 - 48.Tf1? Txf3! que cayó como un jarro de agua fría).

1) Idea (peligrosa, cuidado).

2) Lista de jugadas negras. ¿Cuál pondrías en cada posición de la lista para analizar? Mmm... preguntilla:

3) ¿por qué 48...De3 no debería ser nunca la "número 1", aunque parece muy directa? Pista: emplea el sentido común (mira cómo está la posición ahora y qué esta pasando).

Venga, a ver esa lista, ¡tengo curiosidad! :P

jueves, 15 de marzo de 2012

Posición 43: a ver si lo ves... :)

Estudio de Gilbert, año 1877, en el cual las blancas juegan y hacen mate en 2 jugadas.

No os lo voy a preguntar completo, yo no soy así si no me cabreo (y mucho) :P, así que os doy una parte de la solución y vosotros la completáis a la ciega.

Las blancas consiguen su objetivo con 1.Df1!

1) Idea:

2) Cómo seguir si el negro mueve:
a) el caballo;
b) la dama.

3) Cómo dar mate tras 1...Rxe6

Venga, hasta el domingo!

Posición 42: ¡te regalo una pieza! :)

En su libro It's your move (improvers), Chris Ward propone tests para vari@s chic@s jóvenes (principiantes) y comenta sus respuestas. Uno de los tests muestra la siguiente posición:

Jugarán las negras. Al blanco le vamos a regalar, porque nos cae bien, la pieza que elija de estas dos: o un alfil o un caballo.

*En el test original se ofrece también un peón, pero creo que sería demasiado fácil para vosotros ganar con un peoncillo :P así que no os lo ofrezco xD

La única condición es que esa pieza tendremos que ponerla en d3.

¿Qué pieza elegiríais y por qué? Podéis acompañar vuestro comentario - exponiendo algunas ideas para continuar luego - con una breve línea demostrativa. Ale, ¡que disfrutéis de vuestro regalo! :)

martes, 13 de marzo de 2012

Posición 41: principio de las 2 debilidades

En las partidas muchas veces conseguimos algo, normalmente un peón aislado o doblado, que puede ser atacado: a esto le llamamos debilidad.

Hay 3 tipos de debilidades:

1) Piezas, en principio peones, QUE PUEDEN SER ATACADAS.

2) Casillas que pueden ser ocupadas por nuestras piezas con fines malignos :P
- Los pasillos de entrada para torres, dama o el propio rey en un final son un ejemplo.
- Un caballo situado en d5 que no puede ser desalojado por nadie (casilla fuerte) es otro.

3) Tácticas: piezas que cuelgan y dan lugar a combinaciones.
- La mayor de ellas es la llamada "debilidad del rey", y ocurre cuando el rey está en constante peligro porque el enroque ha quedado destrozado, ha salido a tomar unas copas por donde no debía, etc. :) Es decir, puede haber ataque al rey.

Atacar un peón débil está muy bien, pero no siempre bastará para ganar. Podemos atacar con todas ese punto concreto, pero el otro puede defender con todas las piezas ese punto. ¿Cómo distraerle? ¡Hay que crear una segunda debilidad! :O

La finalidad de crear una segunda debilidad es distraer al contrario
para que vaya de un lado a otro defendiendo y al final no llegue a los 2 lados :) Cuanto más lejos estén estas 2 debilidades más difícil será la defensa.

Ejemplos:
- atacar un peón aislado y atacar al enroque (si está en problemas, no atacar porque sí)
- atacar un peón doblado en un final y usar un pasillo de entrada para que la torre llegue a la séptima fila
- cambiar los alfiles de casillas blancas para que un caballo sea fuerte en la casilla d5 mientras se ataca al enroque.

Vamos a ver un ejemplo muy práctico, que ya enseñé el viernes que entrené hace 2 semanas (matizaré los puntos, por tanto). En la partida Faibisobich-Westerinen, 1969 se alcanzó la siguiente posición, en la que juegan las blancas.

1) Ya hay 2 debilidades. Encuéntralas y escríbelas, teniendo en cuenta que --> pueden ser atacadas con facilidad (piezas) o aprovechadas para hacer cosas útiles (casillas).

2) Haz que las piezas negras queden "atadas" a la defensa de la debilidad física (la pieza). Puedes escribir las jugadas blancas seguidas.

3) Trata de aprovechar la otra debilidad (casillas). ¿Quién la aprovecha?

4) Trata de romper la defensa negra en esa posición.

Venga, me importan sobre todo las 3 primeras, ya que en la partida la 4ª sólo sería cuestión de tiempo. ¡Buena suerte! :)

martes, 6 de marzo de 2012

Posición 40: el Zugzwang

Zugzwang es una palabra alemana que viene a significar más o menos "cualquier movimiento empeora la posición". Es decir, si nos encontramos en la situación de mover y estamos en Zugzwang... probablemente perdamos.

Una situación típica de Zugzwang es la siguiente:

El bando que mueve pierde. Por eso el truco de las posiciones de R+P (rey y peón) contra R+P es atacar el peón por detrás. Así, si el rey contrario se acerca demasiado pronto subimos y defendemos al tiempo nuestro peón y amenazamos el suyo. La maniobra habría sido Rb5-c6 para el blanco y Rf4-e3 para el negro.

Hoy veremos una posición donde puede ser empleado el tema de Zugzwang. ¿Cómo encontrarlo? Haciendo lista de jugadas con sus ideas y viendo cómo mejorarlas.

En esta posición, tomada de la partida Klebanov-Kalinichenko, 1970, juegan las negras.

¿Qué jugada escogerías y por qué? Muestra el proceso que sigues para encontrarla :)

jueves, 1 de marzo de 2012

Posición 39: buscando ideas para encontrar la combinación

Uno de los aspectos más importantes de una partida de ajedrez es la recopilación de ideas. En la Historia (del mundo) las personas van y vienen, pero sus ideas (escritas, por ejemplo) permanecen. En el ajedrez pasa lo mismo: una buena jugada puede estar ahí en algunos momentos, pero una buena idea puede dirigir toda la partida.

El proceso ideal para captar las ideas y aprovecharlas es el siguiente:

1) Hacemos la lista de jugadas y las ordenamos de más forzada a menos forzada.

2) A cada jugada le adjuntamos su idea original. "Ejemplo: intento Ag5 para clavar el Cf6 negro y que no defienda h7. De esta forma lo elimino y haré mate en esa casilla".

3) Empezamos a analizar la jugada más directa y expresamos en frases cortas lo que está pasando --> en esas frases están las ideas.

Ejemplo: "Si 1.Ag5 Ae7 puedo eliminar el caballo que defiende h7 para dar mate con 2.Axf6 y luego 3.Dxh7 mate. Pero él puede evitar esto con 1...g6 y no hay mate; sin embargo, tendrá agujeros en las casillas negras del enroque (h6-f6-g7). Si logro aprovechar esto cambiando los alfiles de casillas negras y llevando un peón hasta h6 su rey quedará cortado y puede haber temas de mate del pasillo o con la dama en la gran diagonal".

4) La clave está en averiguar qué falla y por qué, e intentar solucionarlo. ¡Cambiar el orden de las jugadas muchas veces lo consigue!

Hoy veremos un ejercicio práctico de captación y aprovechamiento de ideas en una línea concreta. Parece durillo, pero en realidad es más sencillo de lo que parece, de verdad :) Si lo resolvéis le habréis ganado a un 2700 :P


Posición de una subvariante de la partida Berg-Vachier-Lagrave, Gibraltar 2012. Juegan las blancas.

El blanco ha entregado la dama a cambio de torre y alfil, pero ¿tendrá suficiente iniciativa? Sospechamos que sí, pero para ello es claro que deben abrirse más líneas contra el rey negro. Así, pues, haz:

1) Lista de jugadas, por orden de "velocidad". Al ser una posición táctica clave para la partida 8sospechamos) hay que ampliar la búsqueda. Pon 5 ó 6.

2) Añade una idea sencilla a cada una.

3) Investiga las líneas, desde la más forzada a la menos forzada. Escribe con palabras las ideas que se te vayan ocurriendo, lo que sientas sobre la posición. No os volváis locos, basta con 2 ó 3 jugadas en cada línea y un comentario general de la línea.

4) ¡Fundamentalísimo! Averigua por qué fallan las líneas más directas y piensa cómo podrían funcionar. Prueba a ver si lo consiguen cambiando el orden de jugadas.

Ni qué decir tiene que este ejercicio vale más de 1 punto... ¡y valoraré más el proceso de pensamiento y la "historia" que contéis que la propia variante de jugadas! ;)